作为知名主机三巨头的之一的微软一直是游戏行业有力的竞争者,它也一直在游戏、云技术等领域进行积极的业务探索。
2014年Satya Nadella开始掌舵微软时,华尔街的一些分析师建议其出售旗下的游戏业务,但Satya Nadella却反其道而行之,进行加倍投资,并通过云游戏、Game Pass订阅服务和跨平台游戏的投资共同推动微软游戏生态的发展。
2020年,微软成立了游戏生态系统组织(GEO),负责满足游戏开发者对微软所有软件和服务(包括Xbox、Azure和Microsoft 365)的需求。近期,GEO负责人、微软游戏创作者体验公司副总裁Sarah Bond在采访中分享了微软游戏生态系统的建设思路,以及游戏行业的数字生态建设如何赋能其他行业。
以下是GameLook编译的完整内容:
Q:让我们先从“玩”开始,为什么说玩游戏以及游戏本身很重要?
Sarah Bond:“玩”背后的本质其实是“人”。如果你能通过游戏体验到一些东西,你们就会产生情感上的联结,这是我们生而为人的基本。比如捉迷藏或者贴标签的游戏——这最基本的游戏,但它们自古以来就与人类相伴相生。
游戏行业是独一无二的存在,因为它是世界上唯一可以与素未谋面的人产生联系的娱乐媒介:你们可能语言不同、时区不同、能力不同——但是你们仍可以一起合作实现某些目标,获得一些成就。
更重要的是,想要实现这样的连接所需的技术力量,实际上也测试了人类技术可以达到何种程度。你必须有能力渲染一个足够真实的世界,有能力同时实时举办数十亿个活动,把人们联系起来,并且还能适应不同的工作量。
可以说,游戏是一种令人难以置信的社会力量,它可以实现成就的共享——而不是个人成就或与身边朋友分享与庆祝。这种社交体验和与众不同的技术力量相关。
Q:这就是微软越来越游戏的原因吗?
Sarah Bond:微软如此重视和投资游戏有几个原因。
首先,微软的使命是让世界上的每个人和组织都能取得更大的成功。游戏是这个世界最流行、发展最快的媒介形式。它是唯一一种可以让你从虚拟角度“换位思考”——从他人(游戏角色)的角度体验到一些事情的媒介形式。对微软而言,参与游戏是一个巨大的机会,既可以对世界产生社会性的影响,也可以在与之相关的商业活动中发展。
另一个原因是游戏的未来与云技术息息相关。游戏其实有着极其复杂和繁重的工作负荷,尽管大多数人不这么认为,他们只会觉得,“不过是个游戏而已”。但技术故障会带来实质的影响。如果视频无法快速加载,你就需要重启;而在游戏中,你可能会因此丢失所有进度。
游戏推动了机器运算能力的发展,游戏是交互的、变化无穷的。打造一款真正引人入胜的游戏则需要数年时间,作为一个游戏开发者,游戏的发布并不意味着结束,而是一个起点。你需要不断的更新、调整、加入新内容。在微软,这在技术层面对我们有颇有益处,因为当我们不断开发出满足游戏开发者高要求的技术时,我们还可以将其扩展到其他领域。因为,如果你愿意为了游戏突破技术难关,那你几乎可以为任何事情突破技术上限。
Q:你指的是什么领域?
Sarah Bond:举个例子,当人们在玩游戏、并在游戏中互动时,我们就需要思考如何进行长线运营。我们观察人们的游戏行为:他们做了什么,花了多长时间,是否愿意购买,然后我们也会不断进行游戏优化。
Q:可以谈谈游戏生态系统的结构吗?
Sarah Bond:游戏产业实质上是一个双面生意:一面是游戏的开发者和创作者,另一面是数量庞大的玩家群体。
开发人员创作游戏,并将其发布于世界,玩家与之产生互动,在这一基础上,开发者也会不断进行游戏的更新与迭代,玩家也可以将游戏中的一些东西做分享,这就衍生出了另一个层面的互动循环生态。可以说,这是一个靠系统自我强化来发展的生态系统。
Q:生态系统中还会有其他参与者么?
Sarah Bond:我简单解释一下。首先,这里面有开发人员,从独立开发者到真正的大型、也就是我们常说的3A游戏的创作团队。
当游戏完成后就会被发布,伴随着游戏的发布我们就将来到推广层面,游戏在数字世界和现实世界中发售并推广,可能还会有相关的实体门店,不过未来会更多地转向数字化。
主机有Xbox、PlayStation、任天堂等等,但也有Windows Store、Steam或Epic等PC分发平台,当然还有iOS和安卓的玩家们。这就是游戏生产的链条。
Q:微软如何定义其在游戏生态系统中的角色定位?或者说微软对整个生态系统有一个更宏伟的设想?
Sarah Bond:我们对游戏行业的愿景是:所有人都能无论何时、何地、何设备地玩游戏。但这不是当今行业的运作方式,当下游戏行业被不同的平台分割,游戏类型也被划分,并不能实现真正的跨平台无缝连接。
这似乎是游戏行业一直以来的传统。但是现在,尤其是伴随着云技术的出现,以及像是游戏引擎这样的集成工具,游戏行业也可以突破这一“传统”。但是我们也知道,想要实现理想化的生态,我们就必须改变开发游戏的固有方式。这也是微软想要持续发力的地方。
为了让人们在任何设备上玩任何游戏,开发人员则需要工具来创建可在任何设备上玩的游戏。为此,我们也全面了解一边目前所有的游戏创作工具和引擎。
Q:你们是在测试现有游戏工具集合能否实现跨平台游戏的创建么?
Sarah Bond:是的。比如说一些网络游戏,就可以实现这样的愿景,我可能现在PC上开始玩,然后我可能要外出,于是在手机上也可以玩一下,而且我的游戏数据还需要实现跨设备的传输。这个时候我们就需要云技术API了,既要在PC端上本地运行,还可以用云渲染技术流式传输到移动设备,同时还需要根据不同的屏幕尺寸调整UI界面。
但目前游戏开发者使用的工具还不足以实现这一愿景,因此,对微软而言,我们的未来目标是让游戏创作者能够以这种方式进行随时随地的游戏建构,释放他们的创造力。
Q:微软提供的平台是则是这一愿景的关键核心,对吧?
Sarah Bond:比尔·盖茨曾经说过,每个使用平台的人都比平台持有者自己从平台赚得更多。我每天都在思考这个问题:关于我们的游戏平台,我们如何为世界创造更多价值?首要任务就是让游戏创作者可以更容易地进行创作。
游戏开发非常困难。对于一个3A游戏来说,耗时三年已经算很不错的了,花了六年的情况则经常发生。所以,如果我们能降低他们的开发成本和运行成本,这对开发者而言无疑有着巨大价值。
然后,确保他们的游戏可以在任何地方玩也同样重要。当今世界上有30亿游戏玩家,其中大约只有2亿人拥有游戏主机,超过10亿人在PC上玩游戏。如果可以制定一种分发机制,让开发人员可以通过一个游戏覆盖所有潜在的30亿玩家,那么他们的开发成本会随着覆盖范围的增加而下降。
Q:Game Stack平台确实在游戏创作者,那么玩家呢?你是否也将Game Pass视为一个平台?
Sarah Bond:Xbox Game Pass是一个基于订阅制的游戏库,包含了100多款游戏。它可以在主机、PC、Android,现在可以通过浏览器在IOS上运行。
当我们创建Game Pass时,我们将其视为一种产品,但说实话,玩家会更希望拥有一个游戏库,希望游戏库易于访问。所以,我们就参考了这样的想法建构了Game Pass,我们很快也发现它实际上就是一个平台。
不过Game Pass不仅只是代表玩家,同样也代表游戏开发商。这也会推动一个不断加速的良性循环,当开发者将游戏放在Game Pass上时,会有更多玩家玩这些游戏,开发者也会获得收入,并制作更多的游戏,这一循环会一直持续下去。
Q:你创造了一个你认为是产品的东西,结果却变成了一个平台。
Sarah Bond:认识到Game Pass是一个平台非常重要。幸运的是,我们已经在运行Xbox平台,此外我们还拥有Windows和Azure的运行经验。因此,我们十分清楚应该如何运营。从根本上说,微软就是一家平台公司,Xbox一直是一个平台。Game Pass是在我们原先基础之上的加速举措——平台中的平台。
Q:所以游戏平台和Azure平台变得相辅相成。
Sarah Bond:外界可不这么认为,但是微软在云技术中所做的事情与我们在游戏领域所做的事情之间存在着巨大的协同效应。我们在Xbox Cloud Gaming上真正所做的是——我们已经将Xbox Series X和S都放入了Azure——让玩家可以通过Azure,游玩完全渲染的游戏,可以在任何设备上游玩,而无需考虑设备的性能如何。
这种功能的实现需要使用我们提供的平台,这个平台可以超越硬件的束缚,并且可以在任何地方进行,它极大地加速了游戏的覆盖范围。这对玩家而言价值十足——它可以让你在任何地方玩游戏;而对于开发人员而言,他们可以通过这种工具创建这样的游戏。
Q:同时,它还帮助微软充分发挥了Azure的云技术,对吗?
Sarah Bond:确实。许多人都不知道的是,如果想要从云端玩游戏,它与那些提供单纯云端渲染的服务非常不同,因为游戏需要双向数据传输——它会向你发送数据流,但你必须将数据流与执行的操作一起发送回来,因此,玩家与服务器的之间的距离,决定了延迟和游戏响应能力,其重要性甚至远超传统后端企业流程甚至流式视频传输。然而,微软在世界各地都有数据中心,因此我们可以保证这种技术体验的实现。
Q:为了实现这一切,需要做出什么样的组织变革?
Sarah Bond:我们在Xbox中只有一个团队专门为创作者服务,现在已经成了约一年时间,它被称之为“游戏生态系统组织”,约有600人,员工遍布世界各地。我们聚焦于处理微软以及旗下游戏产品创作者之间的关系,不仅是开发和提供创作者使用的开发工具,还将创作者视为我们的重要客户。
Q:所以你们正在拓展客户的概念。
Sarah Bond:是的,我们必须思考我们真正的客户是谁。对我们来说,因为我们正在创建一个平台产品,所以将游戏创作者视为客户,思考如何将他们纳入到这一游戏生态系统,并创建良性的循环,这是重大的思想转变。
不过,我们的第二个认识到的是,游戏创作者这一群体非常独特,他们是数字原生代,大多数游戏创作者都非常“极客”。因此,要帮助他们,满足他们的需求,就需要相当的专注度和奉献精神,而不仅仅是满足技术含量较低的行业或个人的需求。
游戏创作者的态度非常直接:如果你没有他们需要的工具,他们就会自己敲代码。因此,为了与世界各地的开发者们见面沟通,并开发出他们需要的东西,我们必须对这一创作群体保持时刻。一旦我们这么做了,我们就可以在他们的开发过程中获得很多灵感和学习,并将其传授给微软中的所有人,而不仅仅是游戏创作者。
Q:除了组建GEO之外,还有进一步的动向么?
Sarah Bond:我们还需要重塑我们的企业文化。如果你要为世界上的每个人创作产品,你就需要代表世界上的每个人。因此,我们需要拥有一支多元化的团队,并在我们的目标地区开展业务,包括开发人员以及与对接该地区开发者的人员。
这是我们不断进化的重点。甚至我们的领导团队也在不断改变其成员构成——从主要由Xbox内从事游戏工作的团队,转变成一个拥有更多样化经验的群体。比如我来自T-Mobile,我的一些同事来自Facebook、Netflix、亚马逊等等,他们都将不同的商业模式和经验结合在一起,真正创建了一个全球化平台。
Q:你提到了以前的工作,是什么契机让你进入游戏行业的?
Sarah Bond:其实很多人都会问我为什么要从事游戏行业,因为它不是一个以多元化和包容性著称的行业,这正是我参与其中的原因。游戏可以说是最受欢迎的媒介形式,25岁以下的人中有70%表示,他们宁愿玩游戏也不愿看视频。
游戏行业并不能完全代表当今世界的所有声音,但在如果在Xbox和拥有全球游戏平台的微软工作,我就有机会改变这种境况。当我们的开发工具越来越“民主化”时,我们就可以让每个人都有机会发出自己的声音,讲述自己的故事。在这样的工作过程中,又反过来改变了我们看待世界的方式。
Q:最后一个问题,其他行业可以从游戏行业中学到什么?
Sarah Bond:有两个方面。
首先是关于盈利,应该是先提供吸引人的作品再考虑赚钱,而不是通过收钱来提高用户参与。你要先创造一些让玩家为之疯狂的新鲜玩意,让玩家甘愿为你掏钱,而不是在人们面前设置障碍,说什么“想玩游戏?你得先给我70美元才行。”虽然这也是商业模式的一种,但在我看来最成功的商业模式本身必须具备十足的吸引力。
第二点则是,如何拥有激发任何人创造出东西的力量。想想现在UGC的世界,看看《我的世界》玩家做到的那些事情,虽然大型公司或资本充足的大型团队总能创造出一些东西,但它不能赋能其他人,激发不同人的创造力。
所以,游戏行业最令我着迷的是,几乎每年都有一款游戏从一个相对不那么出名的游戏团队中冒出来,一跃成为世界上最大的游戏之一。因此,你需要学会如何发现这些未来的爆点,并为它建构合适的商业模式。